본 연구는 고위험 직군의 직무스트레스 관리 가능성을 탐색하기 위해, 고위험 직군의 한 사례로 의료기관 종사자를 선정하고, 이들 중 스트레스 선별 기준을 충족한 참여자를 대상으로 기능성 모바일 게임 기반 프로그램의 스트레스 변화와 개인 수준의 초기 구현성과를 분석하였다. 국내 한 종합병원에서 감정노동 또는 대인서비스 업무를 수행하고 PSS-10 14점 이상을 보고한 종사자 40명을 대상으로 6주간 단일군 사전・사후 파일럿 연구를 실시하였다. 분석에는 지각된 스트레스(PSS-10), 직무스트레스(KOSS-SF), Cortisol과 DHEA-S, 웨어러블 기반 스트레스・활동량, 게임 이용 로그, 사용자 경험 및 일부 참여자의 EEG 자료를 활용하였다. 분석 결과, PSS-10은 사전 24.88점에서 사후 19.83점으로 감소하였으며(p<.001, d=-1.52), KOSS-SF에서는 직무요구, 직무불안정, 조직체계 및 직장문화 영역의 사후 점수가 사전보다 낮게 나타났다. 반면 Cortisol과 DHEA-S 등 생리적 스트레스 지표에서는 통계적으로 유의한 변화가 확인되지 않았다. 게임 이용 로그 분석에서 디펜스형 콘텐츠 플레이 시간은 일부 모형에서 웨어러블 스트레스 점수와 부적 관련성을 보였으나, 활동량을 통제한 최종모형에서는 통계적 유의수준에 도달하지 않았다(β=-.203, p=.064). 사용자 경험 분석에서 SUS 평균은 69.55점이었으며, 경험품질과 지속사용의도 간에는 높은 정적 관련성이 나타났다(r=.79, p<.001). 일부 참여자의 EEG에서는 게임 수행 중 theta와 alpha가 증가하는 방향이 채널 수준에서 탐색적으로 관찰되었다. 이상의 결과는 프로그램 참여 기간 중 일부 심리적 스트레스 지표에서 감소 방향의 변화와 개인 수준의 사용성 및 수용성이 나타났음을 보여준다. 다만 본 연구는 대조군이 없는 단일군 파일럿 연구이므로 관찰된 변화를 프로그램의 인과적 효과로 해석하기 어렵다. 따라서 본 연구는 기능성 모바일 게임 기반 프로그램을 조직의 직무스트레스 관리와 근로자 지원체계를 보완하는 수단으로 검토하기 위한 예비적 근거를 제공하며, 향후 대조군 연구, 장기 추적조사, 조직 수준의 구현성과 및 비용-효과성 평가가 요구된다.